Attraverso l’utilizzo delle meccaniche del gioco: obiettivi da raggiungere, livelli da superare, punti da accumulare, ricompense da ottenere… è possibile stimolare l’utente e motivarlo nel compiere azioni quotidiane con maggiore partecipazione
Applicare le dinamiche del gioco con le sue strategie per fidelizzare i potenziali clienti o rendere gli utenti maggiormente partecipi alle attività di un sito e ai propri servizi ma anche “ludicizzare” attività come la formazione e il lavoro, riaccendendo interesse, coinvolgimento e partecipazione: anche in Italia sta prendendo piede la “gamification”.
Di cosa si tratta?
“Il termine gamification – si legge su The gamification reserach lab– indica l’applicazione di meccaniche e dinamiche mutuate dal mondo videoludico ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco, al fine di sostenere la motivazione e l’interesse attivo dell’utente nei confronti dell’attività stessa”.
Attraverso l’utilizzo delle meccaniche del gioco: obiettivi da raggiungere, livelli da superare, punti da accumulare, ricompense da ottenere e le classifiche, è possibile stimolare l’utente e motivarlo nel compiere azioni quotidiane con maggiore partecipazione al fine di raggiungere obiettivi predeterminati come ad esempio il miglioramento delle proprie capacità o l’incremento delle performance e modificando di fatto il loro comportamento.
Uno studio del 2011 realizzato da Jane Mcgonigal, sull’influenza del gioco e della gamification e segnalato su Wikipedia sottolinea inoltre come la componente ludica possa agevolare la comprensione del mondo attuale e stimolare comportamenti sociali virtuosi.
Attraverso “il gioco” si diviene soggetti attivi e non più meri “fruitori passivi di informazioni”.
“Un comportamento attivo – riporta Wikipedia- è molto più efficace di quello passivo, anche dal punto di vista della trasmissione di un messaggio: incentivando a compiere delle azioni, il messaggio può essere collegato all’azione stessa, racchiudendo così tutto nella medesima esperienza: ad esempio se l’utente all’interno del gioco deve gettare una lattina nel cestino, per far crescere una pianta, il messaggio di una città pulita è associato all’azione della lattina gettata”.
Il concetto di gamification è divenuto noto al grande pubblico nel 2010 grazie ad una conferenza tenuta in America dal game designer Jesse Schell.