Dipendenza da videogiochi negli adolescenti: quando il gaming diventa un problema

Secondo una ricerca dell’ISS il rischio di gaming problematico è maggiormente frequente tra gli studenti tra gli 11 e i 13 anni di età

 Per molti adolescenti italiani giocare ai videogiochi non è solo una fonte di divertimento ma costituisce un ambiente sociale a tutti gli effetti dove poter  trascorrere il proprio tempo libero con i coetanei. Le piattaforme digitali rappresentano oggi, non semplici “luoghi” di gioco, ma vere e proprie piazze virtuali dove darsi appuntamento dopo la scuola, proprio come un tempo si faceva sotto casa o negli oratori. Il problema nasce quando il tempo trascorso davanti allo schermo diventi eccessivo, l’approccio al videogioco ossessivo e le relazioni virtuali superino o soppiantino i giochi e le vecchie chiacchiere reali con gli amici magari davanti ad un gelato.

Gaming. I più giovani sono i soggetti più a rischio

Secondo l’indagine nazionale “Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0”, realizzata tra ottobre e dicembre 2025 dal Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità (ISS), in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga della Presidenza del Consiglio dei Ministri ed effettuata su un campione di oltre 18.000 studenti italiani, più di uno studente su sei, tra gli 11 e i 17 anni,  presenta almeno un comportamento a rischio legato all’uso problematico di social media, gaming o gioco d’azzardo.

Nello specifico, dai risultati della ricerca dell’ISS, si evince che il rischio legato all’uso problematico di videogiochi  è più frequente tra gli studenti più giovani, compresi tra gli 11 e i 13 anni. In questa fascia di età, circa 219.000 minori, ossia il 13,6%, sembra presentare un profilo compatibile con un disturbo. Tra i 14 e i 17 anni, invece la quota scende al 7,9%, corrispondente a circa 183.000 minori.

I segnali a cui fare attenzione

Giocare ai videogiochi non è di per sé un problema e non deve essere demonizzato. Il campanello d’allarme deve scattare, come sottolinea la nota dell’ISS quando il gaming risulti persistente e difficilmente controllabile.

“Anche la sovrapposizione con altri comportamenti problematici è rilevante” spiega Claudia Mortali, del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss. “Tra gli 11-13enni con gaming problematico il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto allo 0,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi. Similmente, tra i 14-17enni con gaming problematico, il 15,3% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto al 2,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi”.

Altro segnale di attenzione è il denaro speso per giocare online. Tra gli studenti con gaming problematico, infatti, quasi uno su due dichiara di aver speso denaro negli ultimi dodici mesi per avanzare più rapidamente o ottenere vantaggi nel gioco, anche attraverso l’acquisto di pacchetti digitali dal contenuto “misterioso”.

“I risultati – sottolinea Simona Pichini, direttore del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Iss in una nota – mostrano come le dipendenze comportamentali rappresentino una delle aree emergenti della salute pubblica in età evolutiva: videogiochi, gioco d’azzardo e social media possono assumere, per alcuni adolescenti, caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico“.

A cura della redazione di Ai.Bi. Amici dei Bambini ETS.
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