Educare il domani. STEM in gioco: così app e videogame portano la scienza tra i banchi

Dal coding alla realtà virtuale, passando per Minecraft: il progetto EcoSTEM stimola curiosità, collaborazione e nuove vocazioni scientifiche tra gli studenti. Leggi le testimonianze

Nuove tecnologie, app e videogiochi per avvicinare alunne e alunni degli Istituti comprensivi di Pontecagnano-Faiano e Montecorvino Pugliano (SA) alle materie scientifiche: è questa la missione portata avanti da Wonderlab e Avalon nell’ambito di EcoSTEM, un progetto guidato da Ai.Bi. Amici dei Bambini e selezionato e finanziato dal Fondo per la Repubblica Digitale – Impresa Sociale.
Anche questa attività si inserisce nella più ampia cornice del progetto di Ai.Bi. “Educare il Domani”, che mira al contrasto della povertà educativa e della dispersione scolastica.

Le testimonianze

“La classe è stata molto attiva nel fornire validi punti di vista in relazione agli input condivisi.– Spiega Fortuna Notaro di Wonderlab. – Hanno dimostrato una spiccata capacità di ragionamento e senso critico, dai quali sono emerse importanti osservazioni su opportunità e criticità. In merito alle prime è interessante sottolineare la presa di coscienza di alcuni studenti sulla scelta del percorso di scuola superiore, che li vede ora orientati verso indirizzi tecnico-scientifici, carichi di voglia di mettersi in gioco. Parallelamente, la volontà di improntare il proprio elaborato finale per l’esame della terza media sugli argomenti STEM mostra il valore che il percorso ha rappresentato per il gruppo classe – ad esempio, una studentessa ha condiviso che la sua tesina tratterà delle donne in relazione alle tecnologie STEM –. A ciò si aggiunge la consapevolezza raggiunta sull’importanza della lingua inglese oggigiorno, grazie ai continui raffronti con il mondo della programmazione. Il loro senso critico emerge anche attraverso la riflessione sulla mancanza di approcci gamificati alla didattica curriculare ed extracurriculare, elemento dal loro punto di vista negativo e da migliorare. L’entusiasmo con il quale hanno affrontato ogni attività, nonché la proattività nel testare nuove soluzioni, ha permesso di raccogliere anche notevoli spunti sugli aspetti positivi e negativi del percorso didattico. Tra le positività è emerso l’apprezzamento per l’apprendimento di nuove nozioni e competenze attraverso il gioco, mentre tra le negatività l’aver cominciato questo percorso ad anno scolastico quasi terminato anziché all’inizio”.

Tecnologia al servizio dell’apprendimento

Nel primo laboratorio è stato utilizzato Blox, un ambiente di programmazione visuale sviluppato da Wonderlab, che consente di apprendere in modo intuitivo le basi della programmazione.
Nel secondo laboratorio è stato invece introdotto MinderMap, un software collaborativo per la creazione di mappe concettuali. Recentemente sviluppato da Wonderlab, MinderMap stimola pensiero critico, progettualità e creatività: competenze fondamentali per le discipline STEM, in particolare in ambito ingegneristico.
Gli studenti hanno anche utilizzato visori per la realtà virtuale per apprendere le buone pratiche della raccolta differenziata e riflettere su tematiche ambientali, come ecologia ed ecosostenibilità.
Avalon, invece, ha scelto di utilizzare Minecraft, un videogioco di tipo sandbox ampiamente conosciuto tra i giovani.
Minecraft si distingue per la sua grafica “a blocchi”, che richiama i primi videogiochi, e per la sua estrema libertà d’azione.
“La cosa che ci ha colpito di più – racconta Michele D’Elia di Avalon – è stata che mentre gli studenti di Faiano erano abituati a lavorare in gruppo ed avevano consuetudine con il mondo della sostenibilità e dei videogame, perché già precedentemente avevano svolto attività in tal senso, quelli di Montecorvino non avevano mai partecipato a progetti nei quali fosse necessario fare squadra. Per questo siamo partiti proprio dal concetto di comunicazione condivisa e dalla necessità di lavorare e giocare in gruppo per raggiungere degli obiettivi. Un punto molto importante è stato quello di far comprendere quanto sia utile, anche attraverso l’altro, gestire al meglio le proprie risorse. Il riscontro, in generale è stato più che positivo perché abbiamo tentato di avvicinare le ragazze alle discipline STEM, con lo scopo di colmare il gender gap e questa cosa ci è riuscita, perché abbiamo avuto un ottimo feedback”.
Minecraft non ha un obiettivo prefissato e puoi giocare come preferisci! Questo è il motivo per cui a volte viene definito un “gioco sandbox”: ci sono molte cose da fare e molti modi in cui puoi giocare.
Le creature possono essere combattute o rese amichevoli e puoi vivere ogni tipo di esperienza.
Questo approccio ha facilitato la partecipazione degli studenti, e ha permesso di far vedere come “l’educazione al domani” possa assumere tante forme differenti.

Il progetto “Educare il Domani

L’iniziativa mira a contrastare la povertà educativa, l’esclusione sociale e l’indigenza sostenendo le comunità educative per adolescenti e i centri di aiuto alla famiglia “Pan di Zucchero”, ideati da Ai.Bi. oltre 10 anni fa per essere vicina ai bisogni di bambini, ragazzi e famiglie sul territorio.
Per sostenere il progetto Educare il Domani clicca QUI.
Se vuoi fare di più e stare vicino ogni giorno ai bambini e ai ragazzi dei nostri Pan di Zucchero, ricevere informazione periodiche sulle attività, puoi attivare una Adozione a Distanza.

E ricorda: ogni donazione gode delle seguenti agevolazioni fiscali.